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Articulo de Arte Digital por Mónica Mayer

ARTE DIGITAL EN MÉXICO por Mónica Mayer

Hablar de arte digital es retomar el antiguo debate que surge cada vez que aparece una nueva herramienta para la producción artística y más si tiene el descaro de ampliar nuestra definición de arte. Hablar de arte digital es reflexionar sobre el arte y sus complicaciones filosóficas: definir sus límites, sus alcances y su esencia. En otras palabras, es meternos en broncas. Hoy, acercarnos al arte digital, implica contemplar una amplia gama de productos objetuales y virtuales, así como de procesos de producción simples o compuestos, que están redefiniendo la forma en la que vemos y pensamos no solo el arte, sino la realidad.

Pero el debate en torno a la legitimidad del arte digital no debería sorprendernos. Si a la fotografía le tomó 150 años ser aceptada como arte, para hoy ser uno de los géneros preponderantes del arte contemporáneo, las dudas en torno al arte digital seguramente continuarán aún después de que los productos y las herramientas con las que se producen sean obsoletos. La tecnología está avanzando a pasos tan acelerados, que pocos teóricos o artistas logran seguirle el ritmo. En la red, por ejemplo, hay un foro llamado universe-in-universe (http://universes-in-universe.de/forum/english.htm) en el que se discuten cuestiones relacionadas con arte en internet. Hace un par de años, cerca de 450 artistas, críticos y curadores de todos los continentes se enfrascaron en una discusión en torno a cuestiones como: ) El arte hecho con computadora, es arte? ) El arte digital desplazará a la pintura? ) Cuándo surgió y quien lo inventó? ) Es un arte elitista? ) Tiene una esencia democrática? ) Los artistas de países pobres seguirán fuera de la jugada por la falta de acceso a la tecnología? En otras palabras, seguimos dándole vuelta a las mismas preguntas de siempre.

Como no parece haber respuestas absolutas a estas cuestiones porque el arte es un proceso demasiado complejo, yo prefiero trazar algunos de las rutas que ha recorrido el arte digital en México para ejemplificar la diversidad de sus posibilidades.

El papi del arte digital en México es Manuel Felguérez. En 1973, el maestro presentó la exposición EL ESPACIO MÚLTIPLE en el Museo de Arte Moderno. De ésta muestra y de su participación en la XIII Bienal de Sao Paulo en 1975, seleccionó 50 diseños a partir de los cuales integró un modelo que sirvió para alimentar una computadora con la cual creó otros diseños. Leer LA MÁQUINA ESTÉTICA, el libro que documenta este proceso es un alucine pues en él se reproducen las instrucciones del programa para una de esas computadoras que seguramente invadía todo un cuarto. Nada que ver con las laptop de hoy. Al acercarse al arte digital, Felguérez fue la excepción entre los artistas mexicanos de aquella época, aunque él mismo no volvió a rascarle a esta veta.

Es curioso, a la generación de la Ruptura en más de una ocasión le pasó lo mismo: se acercaron a las manifestaciones artísticas que en ese momento eran de vanguardia, como el performance, el arte conceptual o la gráfica digital, pero después se arrepintieron y retomaron los soportes tradicionales. No estoy segura si lo hicieron porque en México no había un mercado para este tipo de propuestas o porque no los convencieron. En ese sentido, más que llamarla la generación de la Ruptura, yo diría que fue la generación del Boomerang.

El proceso hacia las propuestas digitales en México empieza a cuajar en los setentas, con la generación de los Grupos, que también incluyó muchos individuos. Por sus convicciones políticas, los integrantes de grupos como Suma, Proceso Pentágono y el No-Grupo empezaron a experimentar con fotocopias, heliográficas, mimeógrafo, plantillas y otros medios de reproducción de imágenes que resultaban económicos, rápidos y adecuados al tipo de obra política, efímera y de carácter inmediato que planteaban. La televisión y el radio también se convirtieron en soportes para propuestas de performance o arte acción y se desbordaron los límites entre disciplinas tan distintas como la literatura, la danza y las artes visuales. Si bien los procesos utilizados en ese momento no eran digitales, los planteamientos estéticos y políticos de aquel entonces son los que han nutrido gran parte del arte digital actual. El medio es el mensaje, pero los mensajes también nos hacen desarrollar nuevos medios. Ya en el plano meramente anecdótico, les comento que en la Escuela Nacional de Artes Plásticas, en los setentas, tomábamos clase de cibernética con Óscar Olea, aunque jamás vimos una computadora. A veces la educación es medio esquizofrénica. ) O sería meramente romántica?

La riqueza de esa investigación artística tomó muchos caminos que desembocaron en la marejada de que hoy nos rodea en forma de electrografías, multimedia, video-arte, arte en CD-Rom, net-art, arte para teléfonos celulares, arte virtual, etc. Así, entre los dinosaurios de estas propuestas tenemos a Felipe Ehrenberg que se volvió experto en el mimeógrafo. Arnulfo Aquino y Jorge Perezvega, del grupo Mira, trabajaron las heliográficas e individuos como Humberto Jardón, entre otros, la fotocopia en blanco y negro. Algunos artistas, como Carlos Aguirre, Rowena Morales y yo misma, usamos la fotocopia transferida a otros soportes como el papel. Fue la época del arte correo, precursor de muchos planteamientos del net-art. Mauricio Guerrero, artista y maestro en la Universidad Autónoma de México, la UAM, es uno de los pocos artistas que ha recorrido todo el desarrollo de este género: empezó con arte correo, siguió con arte fax y ahora está instalado en el net-art. El video-arte también empezaba y entre sus precursores estuvo Pola Weiss. Para muchos de estos artistas resultó de lo más natural dar un pasito más y, con el avance de los medios electrónicos, meterse de lleno al arte digital. Por cierto, apenas a finales de 2004, en el Instituto de Artes Gráficas de Oaxaca, el IAGO, se llevó a cabo la exposición Suma Gráfica y este material va a pasar a ser parte del acervo del museo. Esto convierte al IAGO en el primer y único museo que tiene en su colección obra de gráfica “alternativa” setentera.

La producción de arte digital se generaliza en los noventas cuando el acceso a la computación se generaliza, aunque en la década anterior se empezaron a abrir espacios institucionales que le permitieron trabajar a algunos de sus pioneros, entre ellos a Andrea di Castro, Cecilio Balthazar y Luis Fernando Camino. Zalathiel Vargas empezó a crear imágenes en programa basic, sus famosas infografías, en 1984 en la UAM.

La primera exposición de arte digital en el Distrito Federal que yo tengo registrada fue ELECTROSENSIBILIDAD, organizada por Javier Covarrubias de la UAM en 1988. Se presentó en la Galería Metropolitana y otros espacios, como las vitrinas de la estación La Raza, del Sistema de Transporte Colectivo. Esto seguramente despertó la envidia de la Escuela Nacional de Artes Plásticas, la ENAP, porque en 1993 organizaron el ENCUENTRO OTRAS GRÁFICAS, que incluyó un coloquio en San Carlos y una muestra en el Museo Carrillo Gil. Al poco tiempo, en 1994, el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes inauguró su flamante Centro Nacional de las Artes, la obra pública que coronó el dispendioso sexenio de Salinas. Ahí se encuentra el Centro Multimedia, que ya desde entonces contaba con equipo para realidad virtual. Otro eslabón del proceso de legitimación e institucionalización del arte digital es el hecho de que hacia finales de los noventas el CENIDIAP, el Centro Nacional de Documentación e Investigación de Artes Plásticas, ya contaba con dos investigadoras dedicadas de tiempo completo a estudiar el arte digital. Ellas son Margarita Ramírez y Adriana Zapett. Esta última publicó un librito llamado precisamente ARTE DIGITAL.

Hablar de arte digital implica hablar de una gran variedad de productos. Por un lado están todos los realizados con fotocopiadoras e impresoras digitales. A principios de los noventas se realizaron varios proyectos de esta índole. Uno de ellos fue el Proyecto Mímesis. Lo organizamos en 1991 las galerías de autor Pinto mi Raya y Los Caprichos con el patrocinio de Canon. La carpeta incluyó obra de 25 artistas de diferentes generaciones, empezando por Gunther Gerzso, 50 años mayor que el más joven de los participantes, César Martínez. La obra fue realizada en la fotocopiadora CLC500, que acababa de llegar a México. Contaba con funciones digitales y de video.

Otro de los proyectos organizados por Pinto mi Raya, aunque en esta ocasión en colaboración con Humberto Rodríguez Jardón fue Aquerotipo, de 1993. Lo hicimos precisamente para el Encuentro Otras Gráficas antes mencionado. En este caso, participamos nosotros tres e invitamos a Manuel Felguérez, Andrea de Castro, Manuel Marín y a Helen Escobedo a realizar obra de 12 mt. cuadrados en la BJA1 de Canon, que en ese momento permitía hacer imágenes en tiras de 60 cms. de ancho y del largo que uno quisiera.

Por otro lado están los proyectos hechos en computadora, dentro de los cuales distingo dos ramas: aquellos en los que la computadora sirve de apoyo a obras en soportes convencionales como el papel y los que utilizan la computadora como soporte. Por definirlos de alguna manera, para mí los primeros son como el movimiento de la resaca y los segundos como las olas. Los primeros utilizan las herramientas para aportarle nuevos elementos al camino andado y los segundos abren brecha.

Ejemplo del primero, fue el proyecto Electrografía Monumental sobre Papel de Algodón, en el cual participamos Víctor Lerma, Humberto Jardón y yo, realizando piezas de gran formato impresas en el taller Nash Editions en California, pionero en los tirajes de gráfica digital sobre papeles artísticos. Este proyecto fue de 1994. Lo interesante de este taller es que alteraron la impresora Iris para poder utilizar estos papeles. Eventualmente, la compañía de impresoras integró estos cambios a todos sus equipos.

Al plantear el proyecto, a cada uno de nosotros nos interesó investigar distintos posibilidades que nos ofrecía el equipo, desde su gama de colores, su capacidad para incrementar el tamaño de las imágenes, las posibilidades de trabajar con distintas herramientas y, como en mi caso, el trabajar en forma combinada la impresión múltiple y el dibujo.

Es lógico suponer que la computadora misma es el soporte ideal para el arte digital porque sólo ahí se pueden aprovechar todas sus posibilidades. Sin embargo, como dijo Pedro Meyer, Estamos guardando información en herramientas que finalmente son efímeras @. La tecnología cambia tan vertiginosamente que es difícil conservar el arte digital y, por lo pronto, el arte digital sobre papel tiene más oportunidad de perdurar. Por cierto, Meyer, uno de los grandes A gurus @ del arte digital, editor de ZoneZero: De lo análogo a lo digital (http://www.zonezero.com/), una de las páginas de internet de mayor relevancia en términos de la reflexión que se ha dado en este proceso, también es creador de una de las primera obras de arte en CD-ROM: FOTOGRAFÍO PARA RECORDAR de 1994. Con el tiempo también será interesante analizar la influencia de Meyer sobre otros fotógrafos a los que, con una paciencia de santo y una insistencia compulsiva, ha ido convirtiendo al uso de la fotografía digital.

La última víctima que encontré fue la fotógrafa Yolanda Andrade, quien después de casi tres décadas en la foto análoga en blanco y negro, recientemente acaba de presentar una exposición en la Casa de la Cultura de Tabasco en el DF mostrando su primera serie a color y hecha con cámara digital.

Otra característica del arte digital, es la posibilidad que le da al artista de utilizar todos los lenguajes artísticos anteriores y de reciclar imágenes propias o ajenas. Una pintura al óleo, una punta seca o un dibujo, siempre están definidos por las limitaciones del material con el que se producen. Pero en la computadora puede integrar todos sus lenguajes. Esto y el reciclaje de imágenes, hace que la función del artista digital no siempre sea la invención de imágenes, sino la selección y reutilización de las que ya existen. Es el collage en su máxima expresión. Es la herramienta perfecta de la posmodernidad o quizá una de sus causas.

A partir de la segunda mitad de los noventas varios artistas mexicanos se meten de lleno a realizar propuestas digitales en las que la computadora no sólo es una herramienta más, sino que conceptualizan el arte digital como género con sus propias búsquedas y especificidades. Uno de los artistas que dio el paso con mayor éxito es Andrea di Castro. Hay un proyecto de Andrea que me encanta llamado GRÁFICA MONUMENTAL CON TECNOLOGÍAS GLOBALES en el que crea dibujos a partir del registro de sus movimientos sobre el paisaje por medio del sistema satelital de posisicionamiento global (GPS). Lo pueden visitar en (http://www.imagia.com.mx/gradesc.htm). Sin embargo, en 2002, Andrea di Castro mostró la exposición Ojo de Liebre en el Centro de la Imagen. En ella presentó sus dibujos virtuales trazados gracias a su recorrido a lo largo de enormes extensiones en la laguna del mismo nombre, que es el sitio al que acuden anualmente las ballenas a tener sus crías en la reserva de la Biósfera Bahía de Vizcaíno en Baja California. Pero Di Castro abandona el monitor como soporte y regresa al papel. Quizá se dio cuenta que, en términos de mercado, en términos de exposiciones en México, la gráfica digital sigue siendo un recurso muy práctico.

Entre las piezas de Di Castro en esta exposición que más me gustan están las que conforman una serie de fotografías de piedras y fósiles sobre las que imprime sus trazos virtuales y los datos de las coordenadas. A pesar de ser un proyecto tan conceptual, sus resultados son muy atractivos visualmente. Hasta diría que son poéticos en su manera de abordar el tiempo: por un lado el tiempo geológico que marca sus propios rastros sobre los materiales pétreos, así como el tiempo cultural, puesto que, curiosamente, estos trazos tan avanzados tecnológicamente de volada nos refieren a las pinturas rupestres.

En este sentido, yo diría que el trabajo de Di Castro apunta hacia un fenómeno muy interesante: hoy la gráfica digital es como un pulpo cuyos tentáculos han atrapado al arte por todos lados, pues a ella recurren cada vez con más enjundia los artistas que han preferido los soportes tradicionales, bajo su sombra se amparan los artistas que han optado por propuestas efímeras como el performance y la utilizan los artistas más metidos en la tecnología de punta porque los soportes tradicionales como el papel y los canales de distribución convencionales como los museos siguen siendo importantes en términos de mercado y de legitimación.

Un artista interesante en términos de una propuesta muy gráfica pero pensada exclusivamente para la computadora, es la de Arcángel Constantini (http://www.unosunosyunosceros.com), pero hay otros artistas que han estirado al máximo, utilizando no solamente las funciones que permite la tecnología, sino su estructura misma, su esencia.

Entre los artistas virtuales más destacados está el mexicano Rafael Lozano-Hemmer, que radica en Canadá y España. Conocí a Lozano-Hemmer, cuando vino a México en 1994 a impartir un curso de realidad virtual en el Centro Nacional de las Artes. Curiosamente este curso, al igual que el que impartía Óscar Olea en la ENAP en los setentas, carecía del equipo necesario para realizar obra puesto que apenitas estaban instalando el Centro Multimedia. Recuerdo que dedicó uno de los módulos de su taller para que todos los participantes en el curso mostráramos nuestros proyectos de realidad virtual y eran tan virtuales, que sólo existían en nuestra imaginación.

Para conmemorar el cambio de siglo y milenio Lozano-Hemmer realizó una obra llamada ALZADO VECTORIAL. ARQUITECTURA RELACIONAL NO. 4 en el Zócalo capitalino que me parece una de las propuestas más interesantes en cuanto al uso de la más sofisticada tecnología digital, condimentada con un fuerte contenido político implícito en la estructura misma de la pieza. Lozano-Hemmer colocó 18 luces robóticas alrededor del Zócalo, cuyos diseños lumínicos eran definidos por el público a través de internet. Cada diseño duraba unos cuantos segundos. Su proyecto convocó cerca de ochocientas mil personas de todo el mundo. Lo pueden ver en la página http://www.alzado.net.

Por su parte, Minerva Cuevas ha realizado otra obra de carácter conceptual, de esencia activista, utilizando la red como soporte. Cuevas es creadora de un proyecto llamado Mejor Vida Corp. que se encuentra en http://www.irational.org/mvc, a través del cual el público puede adquirir todo tipo de productos maravillosos gratuitos como credenciales de estudiante internacionales para cualquier persona, códigos de barras con precios menores a los del producto que va usted a adquirir o píldoras para no dormirse en el metro. También regala sus servicios mecanográficos y de vez en cuando se mete a barrer alguna estación del metro.

Por otro lado, al igual que con el resto del arte, el digital requiere de una vigorosa promoción. Una forma de hacerlo es organizar exposiciones virtuales como la bienal INTERACTIVA en su versión uno y dos (http://www.cartodigital.org/interactiva), curadas por el artista interdisciplinario Raúl Ferrera-Balanquet (Cuba/USA/México). Las muestras están integrada por piezas hechas para internet, no se trata de aquella aburrida historia de subir fotos de pinturas o gráfica a la red. Por lo mismo, hay imagen fija y en movimiento, hay piezas con sonido, animación, video, hipertexto, interacción y todas las monadas que ofrece el medio. Aunque la exposición vive en el espacio virtual, fue inaugurada en el Museo de Arte Contemporáneo Ateneo en Mérida.

Además de sus méritos artísticos, InteractivA = 01 y '02 es un proyecto valioso porque surge como respuesta a la marginalización de los artistas de países pobres que enfrentan dificultades para acceder a la tecnología. En la exposición hay obra de mexicanos como Maris Bustamante, Juan José Díaz Infante, Fernando Llanos, Ricardo Loria y Fran Ilich, así como creadores de otras latitudes como Brasil e India. Visítenla con bastante tiempo, porque algunas piezas son complejas y pueden perderlos por los laberintos del espacio virtual.

Ya que estamos rozando el tema de las propuestas conceptuales sobre soportes digitales y el de la documentación y promoción del arte digital, quisiera referirme a dos proyectos de Pinto mi Raya.

Primero permítanme platicarles un poquito de Pinto mi Raya, que, como les decía al principio, surgió como galería de autor que abrimos Víctor Lerma y yo a finales de los ochentas, pero fue evolucionando en un proyecto conceptual de otra índole. Por un lado organizamos los diversos proyectos de arte digital que ya mencioné, pero por otro, lo que se convirtió desde principios de los noventas en la columna vertebral de nuestro proyecto, fue un archivo hemerográfico especializado en artes visuales. Lo empezamos a integrar cuando nos dimos cuenta que en México casi no hay libros sobre arte contemporáneo, pero sólo en el DF hay 35 periódicos y en muchos de ellos hay crítica de arte. Esto hace que casi nadie pueda estar al tanto de lo que se escribe.

En 1991 empezamos a reunir este material. Hoy nuestro archivo tiene más de 100,000 artículos, entrevistas y noticias, 12,000 de los cuales son críticas, reseñas y comentarios. Esta práctica diaria de reunir la memoria del arte contemporáneo mexicano ha generado la mayoría de nuestros performances y piezas de proceso.

Pero también nuestros proyectos de gráfica digital se vieron afectados por el archivo, por nuestro afán de documentar y conservar. Así, entre 1994 y 1997, realizamos el proyecto Gráfica Periférica en el Museo Carrillo Gil. El proyecto consistió en utilizar 3 vitrinas y los muros afuera de la video-sala del museo para reunir, a lo largo de 17 meses, la historia de la gráfica alternativa en México. Invitamos a artistas individuales a presentar pequeñas retrospectivas de su obra, junto con obra nueva, para que el público se diera una idea del material que existía en México. La verdad es que estábamos cansados de que siempre llegaban los curadores internacionales a platicarnos las maravillas de lo que sucedía en sus países y aquí parecía que nunca había habido nada, cosa que no es cierta.

A lo largo de los 17 meses se presentaron las fotocopias que realizó José de Santiago a finales de los sesentas, utilizando esos equipos en los que las hojas de papel todavía salían mojaditas y había que dejarlas secar; el primer libro de artista de Felipe Ehrenberg hecho en offset; infografías de Zalathiel Vargas, gráficas digitales de Maris Bustamante y los objetos con impresos digitales de Hilda Campillo, un proyecto de arte fax de Mauricio Guerrero (http://www.azc.uam.mx/instancias/arbol/mexico). etc.

Por otro lado, cuando nos invitaron a participar en la Bienal Interactiva 03, decidimos hacer un proyecto a partir del archivo, en el que reuniéramos todo lo que se ha escrito en los diarios sobre la gráfica digital entre 1991 y 2000 para ponerlo a disposición del público a través de internet durante el tiempo que durara la bienal. Desde el año pasado estamos haciendo recopilaciones específicas sobre distintos temas, como el performance o mujeres artistas. Estos “peinados” del archivo son como investigaciones pre-cocinadas. Pero la recopilación sobre gráfica digital es particularmente interesante porque en estos últimos10 años en México ha habido un cambio impresionante en el arte digital. Realizamos una versión fotocopiada que se llama Digital y virtual y también hay otra en cd. de las cuales traigo algunas copias por si alguien quiere adquirirlas, o bien está la versión que presentamos para la Bienal que se llama Memoria virtual y está en la página de Interactiva y también en la página de Pinto mi Raya. Memoria virtual incluye un listado completo de los artículos y el público puede solicitar hasta 10 textos que les enviamos por medio de correo electrónico en forma gratuita.

Quisiera concluir refiriéndome a los procesos de aceptación/rechazo que rodean el arte digital. Por ejemplo, en el Jardín del Arte en la ciudad de México, el consejo que está integrado en su totalidad por artistas, han decidido que la gráfica digital es algo así como un fraude y por lo tanto está prohibido que los artistas agremiados vendan este tipo de producto a los clientes que los visitan asiduamente los fines de semana. Por otro lado, la más reciente versión de la Bienal Tamayo, la número XII, se abrió a la presentación de dibujos y cualquier manifestación de gráfica impresa. Incluso, hasta donde sé, una de las obras ganadoras, de Francisco Larios es una gráfica digital, lo cual es un avance porque hasta hace muy poco tiempo no eran aceptadas. En el otro extermo, vemos a los artistas como Di Castro que fueron pioneros del arte estrictamente digital, regresando al papel.

También es interesante notar lo que está sucediendo en términos de la educación artística. Cualquiera que haya tenido la oportunidad de visitar la exposición Diez años de la Esmeralda en el Centart se dará cuenta que hay una marcada inclinación por las propuestas artísticas realizadas en medios electrónicos, sean video, gráfica digital, fotografía o multimedia. Pareciera que el hecho de abrir la posibilidad de trabajar con estos medios, ha significado cancelar la gráfica tradicional, lo cual me parece absurdo.

En este sentido, más que restar, me interesa ver el proceso de los artistas que utilizan las herramientas que tienen a su disposición, en función de las ideas que quieren desarrollar y no al revés. Por ejemplo, hace poco me topé con una nueva serie de obras que está realizando el Ricardo Mazal sobre la Reina Roja de Palenque, en la que parte de fotografías digitales del sitio aqueológico y de la selva circundante, las altera en la computadora, y a partir de este trabajo produce gráficas digitales, pinturas, monotipos e instalaciones. Es un proceso complejo. A fin de cuentas lo interesante es el producto final.

A manera de conclusión, yo diría que, si bien la influencia de las tecnologías digitales en la producción artística es innegable, el impacto de la circulación de información especializada a través de internet seguramente la hará aún mayor: hoy los artistas jóvenes en todo el país, tanto en las grandes ciudades como en las más pequeñas poblaciones, pueden estar al día sobre lo que sucede en todo el mundo gracias al internet. Están cambiando las herramientas, las formas de circulación de información, las formas de distribución de imágenes y su consumo. Más que hablar de arte digital, lo sabroso será ver en qué se convierte el arte según avance la era digital.

Essay by Mónica Mayer

 

 

 

 

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